ボイド攻略

はじめに覚えてもらいたいのはシステム
このゲームはインパクトブレイクや、クイックリカバリーの存在により必殺技は状況を考えて使わないと反確になり、逆に大ダメージを受けることになります。
全キャラ通して昇竜系の必殺技はクイックリカバリーの的になるので使えないです
アドバンスアタックはとても強力で、通常技からディレイをかけても出せる上に発生が5Fと早く、ダメージも高いです。
守りはインパクトブレイク→コマンド投げの連携はとても強く、ほとんどの固めを返すことができます
よって、システムを完全に使いこなすことがこのゲームで勝利するコツです。

基本操作説明

789
456  レバー操作説明。それぞれレバーの8方向に対応。236なら波動コマンド
123

LP

俗にいう弱パンチ

LK

よく言われるところの弱キック

SP

一般的には強パンチ

SK

分かりやすくいうと強キック

D

ダッジ。レバー下以外でグランドダッジ(上段無敵)
レバー下入れながらでエリアルダッジ(下段無敵)
共にモーション中に攻撃ボタンを押すことによりグランドダッジアタック(GDA)、エリアルダッジアタック(ADA)が使える(ボタンによる性能の違いはなし)

ジャンプ

レバー上

ハイジャンプ

レバーを2→9に。前方以外はハイジャンプ不可

投げ

レバーを前か後ろ+SP

投げ抜け

投げられた瞬間にレバーを前か後ろ+SP。猶予時間は短い

リカバリー

受身。レバーを前、後ろ、ニュートラル+任意のボタンで3種の受身を取ることが可能

オフェンスゲージ(OG)

攻撃をガードさせるorヒットさせると溜まるゲージ

ディフェンスゲージ(DG)

攻撃をガードするor攻撃がヒットすると溜まるゲージ。時間経過でも溜まる

オフェンシブアーツ(OA)

OG100%消費して出す必殺技

ディフェンシブアーツ(DA)

DG100%消費して出す必殺技

クリティカルアーツ(CA)

OG、DGともに100%消費して出す必殺技
クリティカルキャンセル(CC) 必殺技をキャンセルして各種アーツを出せる。

アドバンスアタック(AA)

OG50%消費して出す突進技。通常技キャンセルからも出せて、突進後通常技や必殺技でモーションをキャンセル可能

ジョルトアタック(JA)

OG100%消費してガード不能攻撃を出す。その後特殊なやられ状態になるので様々な追撃が可能。空中の相手に当たると軽く浮く

インパクトブレイク(IB)

ガードした瞬間Dを押すことによりDGを50%消費してガード時の硬直を相手に押し付ける。素早く2回Dを押すと100%消費するが相手の硬直は倍になる

クイックリカバリー(QR)

特定の状況で浮かされた場合以外、Dボタンを押すことによってDG50%消費して瞬時に受身を取れる

ボイド通常技解説

LP

ジャブ。特定状況の地対空と地上で固めるときなどに使う

LK

蹴り。基本的にあまり使わないが相手キャラによっては使う

SP

近距離だと2段技のアッパー、遠距離だとフックみたいなの。連続技用

SK

近距離だと蹴り上げ、遠距離だと後ろ向いてキック。外すと隙が大きいが牽制として使えないこともない

2LP

しゃがみジャブ。あまり使わない。

2LK

ボイドの腹くらいまでしか距離のない下段キック。密着に近い状態なら使う

2SP

足元に下段突き。ダウン追い討ちやコンボ用に

2SK

足にキック。ダウンを奪えます

JLP

ジャンプジャブ。対空。あまり強くないけど、これぐらいしかない

JLK

ジャンプキック。使いどころは少ないが下方向にやや判定あるのでJSKが落とされたときに使ったりする(理由は小ネタのほうで)

JSP

叩き付けみたいなの。早だしなら空対空で勝てる。また、JSKからの繋ぎ用

JSK

ヘッドプレスみたいなの。下方向に判定が強く。タイフォンのアッパー以外なら相打ちくらいとれる。飛び込み用

スワールチョップ(6SP)

中段パンチ。一回振りかぶるため反応されやすい。4SPで6SPのフェイントが出せる。

スティールヘッド(46K)

上方への頭突き。カウンターで受身不能だが通常ヒットではQRから反確なので、封印すべき技その1

GDA

スティールヘッドと同じ技。使わないほうがいい

ADA

下方向に向かってパンチ。結構使いやすい

必殺技解説

サニーフィンガー(236P)

パイルバンカーもどき。当てるとサソリマークが1つ溜まる。しかしDで避けられやすいし、IBされやすいのであまり乱発はできない

メロースロー(41236K)

1Fコマンド投げ。投げ間合いはLPほど。このキャラの要

ファンシーキック(214K)

軽く飛んで踏みつける。めくりを狙えるがIBの的になりやすいのであまり使わない

シャイニーパンチ(623P)

昇竜拳。弱は無敵がない。強は一定距離前進してから出すが攻撃発生前に無敵は消えるので使えない。ガードされてもQRされても反確なので封印すべき技その2

スーパーシャイニーパンチ

OA。弱はその場で、強は一定距離前進してから。サソリマークの数によってダメージが大きく変わる。主にサニーをCCして強のほうを使う

ツインサニーフィンガー

DA。ガード中にも出せる斜め45°に対する攻撃。発生はかなり早くヒット時は受身不能。しっかり当たればサソリが2つ溜まる。

エキセントリックモーション

CA。ロック系乱舞。強攻撃キャンセルやメローから繋がる。弱、強は乱舞の内容が変わるが強のほうが威力高いため弱はいらない。ゲージを全部消費するためその後の攻め、守りが甘くなるので勝負どころ以外は使わないほうがいい

対戦攻略
このキャラの最大の狙いは起き攻めです。打撃とコマンド投げの2択で死ぬまで逃がさない気持ちが大切です
しかし、立ち回りが全キャラ中一番弱く、転ばせるのが一苦労です

立ち回り
狙い目は2つ。JSKをガードさせるor2SKでダウン
このためには思い切って飛んじゃいましょう。空対空意識して落としにくるようであれば飛ぶのは控えて地上戦に気をそらせてジャンプ!
まぁ、結局リーチ短いんでどこかで思い切って飛ぶか2SKで事故らせてダウン奪うしかないです。
DGが50%あるようだったらわざと相手の攻撃をガードしてIB>メローでダウンを奪うというのも有効です
相手の立ち回りが上手いと後述のほうしか頼れないです

起き攻め
ボイド最大のポイント。これによって勝敗が決まる
起き攻めは主に2種
>JSKJSP重ね
相手をダウンさせたら、可能なら2SPでダウン追い討ちしてタイミングを取って、JSK早めに出してそのままJSPを出しましょう。強攻撃2段なんでガードクラッシュ値も大きくそのあとの選択肢も豊富です
ガードさせたあとは
@直にメロー
地上技来ると思ってる相手に決まりやすいです
ALPSP2SK
暴れにや飛ぼうとする相手に。ガードされたときはディレイで次に繋げて2SKまでガードされたら、AAで素早くフォローいれて再び選択を迫ろう
Bもう一回JSKJSP
ガードクラッシュ狙い。クラッシュ値高いんで相手のガードクラッシュゲージ見て判断しよう。
CJSP出さないでメロー
JSPにIBあわせようとしてる場合決まりやすいです

>スワールチョップ起き攻め
ダウンさせたら6SPで中段、4SPで中段と見せかけて2LK2SKで下段、4SPメローで投げのn択を迫る
しかし、6SPからはAA>SP2SKorOAやCA使わないとダウン取れないし、4SPは暴れやバクステに弱いのであまり使う機会がないかも

コンボ
@JSKJSP>LPSPSK>AA>2SP2SK
飛び込み攻撃がヒットしてOGが50%以上あるなら狙おう
Aメロー>ダッシュ2SP2SK
メローを決めたけどOGが50%以下のとき
2SKがスカリやすいので2SK単発でダウン取るのもあり
Bメロー>ダッシュSPSK>AA>2SP2SK
OGが50%以上あるとき
Cメロー>弱サニー>CC>OAorCA
サソリが4つ以上ならOA狙うのもあり。サニーキャンセルするときはコマンドいれたあとボタン連打することによって受付時間延長されて成功しやすいです
OAのあとは拾えますが、拾うと受身取られるし補正もかなりかかって微量のダメージなので追撃はしないほうがいいと思います
DJA>弱サニー*3
ジョルトコンボ。サソリ3つ溜まるので有効のような、OG空になるからいまいちのような・・・w

小ネタ
@ジャンプ攻撃は一回のジャンプで一回しか出せません
例えばJSKで飛び込んで落とされた場合、着地までJSKは出せません。だからJLKかJSPで落下するか受身は取らないでおこう。
Aゼン、タイフォンに対して2SK>2SP>弱サニーが繋がります
あまり離れると繋がらないので注意
Bオービルに対して2SK>2SP>強サニーが繋がります
こちらもあまり離れると無理だけど上よりは決めやすい
Cリバサは出せない
このゲームはリバーサルという表記はでてくるけど、実際は起き上がった直後に取れる行動はガードと投げの2つだけなので飛び込みを重ねればガード以外の選択肢はないです
DL攻撃は補正がかかる
始動でも途中でもL攻撃を入れると補正がかかる模様。狙えるときはS攻撃だけでコンボをするのがいいかも

キャラ対策
カヤ
ぶっちゃけボイドの上位互換w
LKの牽制が強く、起き攻めはボイドと違って表裏の選択も迫れる便利さ
また飛び道具も持っているので強い。相手も起き攻め狙いなので双方の狙いは常にいっしょ
立ち回り
幸いJLKがヒカリと違って発生が遅いので上を取るように飛び込めればこちらのペースに持っていける。
LKによる牽制はこちらの早だしLKで勝てます。同時なら相打ち。遅いと負け。
LKに2SKまで仕込んでおくと勝てたときはダウン取れていいかも

起き攻め
相手の起き攻めはJLKJSKの表、JSPの裏の2択からさらにコマンド投げと打撃の2択。
ボイドの起き攻めよりはピヨリにくいが、持続しやすさではカヤのほうが上。よってどこかでIB>メローで割り込む必要がある。ジャンプ攻撃にあわせてメローがやりやすいだろうが、ばれてると飛ばれるのでそこは読み合い。
また相手の繋ぎが甘いと感じたら、思い切ってメローのコマンドでぐるぐるもあり。1F投げなのでどこかで隙間あれば投げれます

その他
カヤのDAはダメージ食らっている最中でも出せる優れた技なのでメロー>サニー>OAorCAはDA撃てる状態なら厳禁。
暗転見てから割り込まれて無駄に終わってしまいます。そのときはメローからは直でOAorCAに持って行きましょう
どうでもいいけどカヤの服は破れにくいですw

ヒカリ
かなーり辛い戦い。
カヤと違いLK>LP(隙消し)の牽制にはまず勝てない。飛んだらJKで確実に落とされる。
とにかくどこかで事故らせてそのまま殺すしかない相手
立ち回り
LKによる牽制はまず勝てないので読んでダッジかLK振った瞬間に飛び込むこと。ダッジはAA仕込まれると負けるし、飛び込みはLK振ってなかった場合ヒカリのJLKに負けます。
半分博打だが一生LK牽制だけでガードクラッシュおきて死ぬよりマシ。

起き攻め
少しでもJSKの重ねが甘いと上段当身で返されるので注意。重ならないと感じたらスカシメロー重要
ヒカリがIBコマンド投げでこっちの起き攻め返してきたらQR取るかは悩みどころ。コマンド投げ中は無敵なので状況は5分密着。まぁ、距離が離れるとまたLK地獄になるので接近してたほうがいいかも

その他
ヒカリが起き攻めしてくれればIBメローでこっちのチャンスがくるんですが、OAやCAなどで最大ダメージ取って起き攻め放棄の牽制モードだけで戦ってこられると詰みの予感がひしひしw

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