キン肉マン マッスルグランプリ
ペンタゴン攻略

主要技解説(ホントに使うもの最低限。気が向いたら他の技も書きます)

6打打打 超基本。連続ヒットする
打打打はカウンターのみしか繋がらないし発生遅いので基本的に使わない
66打 サマソ。浮く
2打 リーチの長い打撃
このゲームのしゃがみ攻撃は上段判定の技と投げを両方回避できる
ラスト一発やダウン追い討ちに使う

ちなみにタイム中に3回連続で当てるときりもみになってしまう
一種のよろけ誘発に設定されてるのかな?

8打6打 基本は8打だけで止める
4打 ドロップキック。6打打打の最終段と同じ
各種組み どれが一番攻撃力高いか不明
相手空中時に46組 空中投げ。補正なしで減るんで強すぎ。相手が空中にいないと発動しない
相手の場所に自動ワープしてるように見えるが、66打などから出してみると一応飛び上がる技というのがわかる
少しでも相手が浮いてれば投げれる
1本消費の飛び蹴り。中間距離での奇襲に。たまに暴発する
623必 2本消費の昇竜。別に無敵はない。浮かせ技。デモンクレイドル!
421必 5本消費の当身。投げも打撃も取れる。一部取れない技があるっぽい
取れない:9本技。打撃判定も投げ判定も取れなかった。他にもありそう
421必+打

9本消費の当身。ザ・ワールド。超性能
今のところ取れなかったものはなし

とりあえずキャラ選択時は打で白、組で黒になります。好みでどうぞ
そのあとの能力アップは体力点滅時に発揮されます。どうせ2コンボで死ぬんで攻撃力アップは無意味
コンボの途中から防御力上がって生き残れることもあったりするので防御力アップが無難

基本コンボ

6打打打>64必>66打>6打打打>64必>6打打>46組>2打
ノーゲージ6割コンボ。6打がこのゲームの中で最速クラスの発生
64必はゲージ溜め。すぐにやめることによって硬直をキャンセルできる。以下チャージと書きます
66打のあと6入れっぱで次を出すこと。6入れなおして打出すと66打が暴発します
端ではちょっと下がること。密着しすぎると相手の裏に回る。また、横や背面で浮かせた場合は安定しないのでさっさと空中投げいれたほうがいい。

必>66打>略
中間距離からの奇襲に。読まれると弾かれて死ねるんで注意

ロープよろけ>打>623必>6打打>46組>2打
ロープよろけにしたときに。4割くらい
ハンマースルーは当然として66打、623必、必あたりをロープ際でガードさせても誘発する

421必+打>(打打>チャージ)*5>タイム終了>6打打打>チャージ>66打>6打打打>チャージ>6打打>46組>2打
当身から9割9分+ゲージ5本回収
打打より6打打のほうが威力高かったら即死。でも操作忙しくて成功させれなかった
中身説明すると、よろけ誘発技からよろけ誘発技じゃない攻撃を2発当てると浮くため、よろけない技だけをタイム中に当てまくる。タイム切れたら基本コンボ叩き込むだけ
基本的に端まで運べるんでそのあと8打出せばほとんどの選択肢を潰して即死になると思う
もちろん攻撃力アップ発動してれば問答無用で即死

基本はこれだけ使えればOK。ザ・ワールドは終わり際が非常にわかりづらく、少しでも早いと成立、遅いとこっちの6打で狩れちゃうんで例え失敗しても6打連打してれば結果オーライとかよくある

おまけ
6打打打>チャージ>(4打>チャージ)*n

いわゆる永パ。中央だとちょっとずつ距離が離れていくけど端までいけばもう死ぬまで確定

起き攻め

2打でダウン追い討ちしたあとはとりあえず8打を出してみる。寝っぱならヒットして、起き上がり攻撃、組みを出した場合もヒットでまたダウン
キャラのサイズに影響あるかもしれないが、その場起き上がりや前転起き上がりすると8打がめくりヒットしてガード不能になる。ダウンしたらまた8打
8打がガードされたら6打を出すか出さないかの逆2択。6打がヒットすれば空コン確定。ガードされても隙は少ない。弾かれたら死ねる

もう一個は4打を起き上がり攻撃のタイミングにあわせて出す。起き上がり組みを出してた場合は空中判定による投げ無敵でこっちの攻撃がヒットするんで、チャージから66打繋いでコンボへ
起き上がり打撃が来た場合はキャラにもよるのかもしれないけど両者スカる。しかしこっちはチャージでキャンセルして6打出せばほぼ確定だと思われる
空ぶってもチャージしとけば何の問題もない。なんてローリスクハイリターン・・・

システム関係(一部考察入り)

ガード 上段下段などの概念はない。背面にヒットしたものもガード不能。一部ガード不能の必技がある
打撃と組が同時にかち合えば組が勝つはず
必関係の組みは受付時間が短いがしっかり投げ弾きは可能
浮いてる相手は特定の固有技以外投げれない
弾き 組弾き、打弾きの2種。よろけ中や打撃から発生の早い必投げを出されて連続ヒットしてた場合は弾き不能だと思う
出すときは同時押しじゃなくてもガードしながら後ろor前に入れるだけでOK
よろけ キャラによって差はあるが、コンビネーションの最終段が誘発することが多い
また、ロープ際で特定の技をガードさせる、ロープを背にして4組のハンマースルーなどもほぼ同じ状況。
違いはロープを絡んだよろけの場合は組で固有技が出て相手のゲージが-1本

よろけ状態ではほぼすべての技が確定。
ペンタなら6打打打のあと6打打打の2段目を当てると浮く6打打打の1発目と2発目を両方当てると浮く(2段目だけ当てた場合は浮かなかった。その場合は3段目も浮かないんで、よろけ誘発技じゃないのを2発連続で当てれば浮くのかも)
しかしその技さえ当てなければよろけtoよろけは可能。中よろけ>中よろけができるなら永パ
大よろけ>中よろけ ダウン
中よろけ>大よろけ ダウン
大よろけ>大よろけ ダウン
中よろけ>中よろけ よろけ

コンボ補正 ヒット数増えるごとにダメージ補正はあると思われるないように思えてきた。ヒットバックの補正はない
空中コンボはヒット数が多くなると浮きは低くなる。空中に浮かせてからのヒット数による補正なので地上で何発当てようが空中コンボに影響はしない
組関係は補正の対象にならないと思われる。よってコンボ最後の空中投げは補正なしダメージになる
ラウンド終了後 ゲージ溜めが可能。もちろんちゃんと増えて次ラウンドに引き継げるために必須テクニック
条件は不明だが、ラウンド終了時にすぐに切り替わるのと、ゲージや体力だけが消えてキャラは残る場合がある
キャラだけが残る場合は単純に時間が長くなるのでより多くのゲージを溜めることが可能
チャージ 特定の技をキャンセルして発動可能。CPUに負けたあとのヒントや、公式動画でも活用してるから公認のテクニック
例え空振りでもキャンセルできるんでペンタの6打打打などはヒット確認など関係なしで毎回キャンセルしとくのが無難
忍者やラーメンマンならダウン2打でダウン追い討ちしたあとチャージでゲージ溜めつつ起き攻めできるので必須
ストップザタイム

入力した瞬間光る+無敵時間発生。この状態では投げ、打撃すべてがすり抜ける+タイムは成立しない
その後2秒くらいの技持続。ここでありとあらゆる攻撃を食らうと時間停止。手を戻すあたりで持続が切れて硬直が少しある

技が成立すると相手は攻撃を仕掛けた状態で止まる。地上やられなら通常時の補正が適用される=よろけ誘発技からよろけ誘発ではないもの2発連続ヒットでダウンなど
空中ヒット時はそのまま空中やられとなる。もちろん相手は停止してるので浮きの補正は終了後しか適用されない

ちなみに時間止める>即ゲージ貯めで5本くらいしか溜まらない。コンボ入れても同じくらい溜まるんで時間だけ止めて9本回収は難しそう

以上
ペンタは6打打打の3段目や66打、8打など空中判定になる技が多数存在する。ジャンプという動作事態がないため空中ヒット時はペンタと忍者以外はほとんどコンボが食らわないと思う
また、投げや9本技で特殊演出入る打撃は空中ヒットだとカスヒットになり、成立しないものが多数存在する。そのために厨房のように8打連打してるときに相手が9本技ぶっぱしてくれれば潰すorカスヒットで終了とかよくある

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